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Les caractéristiques secondaires

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Message par Maître Ombre Lun 12 Déc - 13:49

Ce message pour but d'expliquer les caractéristiques secondaires ainsi que les paliers les composant afin de vous aider à faire les bons choix lors de votre création de personnage ou lorsque vous prenez un niveau.

Comment ça fonctionne ?

A chaque fois que vous obtiendrez des points dans une caractéristique principale vous pourrez en disposer plusieurs dans le tableau correspondant.

UN point dans une caractéristique principale correspond à QUATRE points dans le tableau de caractéristique secondaire. Une fois ses points choisis vous ne pourrez pas les redistribuer. Ils sont permanents.
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Message par Maître Ombre Lun 12 Déc - 14:11

Nous allons commencer par les caractéristiques secondaires de la dextérité :

L'escalade :


Entre 1 et 10 points : Vous permets de passer par dessus les petites clôtures ou de traverser les fossés ou même d'entrer par une fenêtre ouverte du rez de chaussée.
Entre 11 et 20 points : Vous permets de vous hisser de l'autre côté de hauts grillages ou de mur. Vous arrivez à trouver assez de points d'appuis pour vous hisser au premier étage d'une maison pour entrer. Vous savez monter aux arbres.
Entre 21 et 30 points : Vous pouvez entrer par n'importe quelle fenêtre ouverte peu importe son étage. Vous commencez à savoir escalader des parois avec prise. Vous pouvez prendre avec vous de petits objets.
Entre 31 et 40 points : Mêmes les parois lisses sont escalable. Vous pouvez prendre avec vous tous types d'objets sur les autres parois etc.
Entre 41 et 50 points : Vous pouvez prendre avec vous tous types d'objets sur les parois fines et vous pouvez aider d'autres personnes à vous rejoindre (qui ont une compétence en escalade d'un seul palier en dessous du votre).
Entre 51 et 60 points : Vous pouvez aider d'autres personnes à vous rejoindre du moment qu'ils ont au moins un point en escalade. Vous connaissez l'alpinisme.
Entre 61 et 70 points : Vous n'avez plus besoin d'un jet de dés pour réussir à escalader.


La Vigilance :

Entre 1 et 10 points : Vous permets de Lancer un dé pour contrer une tentative de persuasion, d'intimidation ou de séduction.
Entre 11 et 20 points : Vous permets de lancer un dé pour découvrir s'il y a un piège (ne fonctionne que pour les petits pièges).
Entre 21 et 30 points : Vous permets de lancer un dé pour découvrir si un coffre ou une porte (fenêtre etc) est piégé.
Entre 31 et 40 points : Vous pouvez aussi détecter les déguisements, ainsi que les personnes furtives.
Entre 41 et 50 points : Vous pouvez de voir les énigmes visuelles (comme bouger des loquets cachés etc).
Entre 51 et 60 points : Vous permets de détecter tous les types de pièges et d'énigmes. Vous pouvez lancer un dé lorsque l'on vous dérobe pour repérer le voleur.
Entre 61 et 70 points : Vous n'avez plus besoin d'un jet de dés pour réussir vos démarches.

L'arbalète :


Entre 1 et 10 points : Vous permets de vous équiper d'une arbalète et de tirer avec.
Entre 11 et 20 points : Vous permets d'enflammer vos carreaux.
Entre 21 et 30 points : Vous permets d'empoisonner vos carreaux.
Entre 31 et 40 points : Vous pouvez d'équiper une arbalète de guerre.
Entre 41 et 50 points : Vos carreaux ignorent les jets d'armure et de bouclier.
Entre 51 et 60 points : Vos carreaux ignorent les jets de résistances aux poisons et au feu.
Entre 61 et 70 points : Vos carreaux sont tellement rapides qu'ils ignorent les jets d'esquive.

Note : Si la cible à un score maximum en esquive / armure / bouclier / résistance etc, vos carreaux ignoreront que la moitié des jets.

L'arc :

Entre 1 et 10 points : Vous permets de vous équiper d'un arc et de tirer avec.
Entre 11 et 20 points : Vous permets d'enflammer vos flèches.
Entre 21 et 30 points : Vous permets d'empoisonner vos flèches.
Entre 31 et 40 points : Vous pouvez d'équiper un arc de guerre.
Entre 41 et 50 points : Vos flèches ignorent les jets d'armure et de bouclier.
Entre 51 et 60 points : Vos flèches ignorent les jets de résistances aux poisons et au feu.
Entre 61 et 70 points : Vos flèches sont tellement rapides qu'ils ignorent les jets d'esquive.

Note : Si la cible à un score maximum en esquive / armure / bouclier / résistance etc, vos flèches ignoreront que la moitié des jets.

Les armes de jets :


Entre 1 et 10 points : Vous permets de vous équiper d'une fronde et de tirer avec.
Entre 11 et 20 points : Vous permets d'enflammer vos projectiles.
Entre 21 et 30 points : Vous permets d'empoisonner vos projectiles.
Entre 31 et 40 points : Vous pouvez d'équiper de couteaux de jets.
Entre 41 et 50 points : Vos projectiles ignorent les jets d'armure et de bouclier.
Entre 51 et 60 points : Vos projectiles ignorent les jets de résistances aux poisons et au feu.
Entre 61 et 70 points : Vos projectiles sont tellement rapides qu'ils ignorent les jets d'esquive.

Note : Si la cible à un score maximum en esquive / armure / bouclier / résistance etc, vos projectiles ignoreront que la moitié des jets.

Esquive :


Entre 1 et 10 points : Vous permets de jeter un dé d'esquive lors d'attaque physique au corps à corps.
Entre 11 et 20 points : Vous permets de jeter un dé d'esquive lors d'attaque physique à distance.
Entre 21 et 30 points : Vous permets de jeter un dé d'esquive lors d'attaque magique.
Entre 31 et 40 points : Vous permets de jeter un dé d'esquive lors d'attaque physique au corps à corps.
Entre 41 et 50 points : Vous permets de jeter un dé d'esquive lorsque vous déclenchez des pièges (portes, coffres etc).
Entre 51 et 60 points : Vous pouvez lancer un dé de réussite pour doubler votre esquive. (Cet effet ne veut avoir lieu que deux fois par combat).
Entre 61 et 70 points : Les attaques sensées ignorer l'esquive, ignore seulement la moitié.

Sabotage / Engrenage :


Entre 1 et 10 points : Vous permets de jeter un dé de réussite pour désactiver un piège au sol.
Entre 11 et 20 points : Vous permets de créer vos propres pièges au sol (attention à la compétence maîtrise des outils).
Entre 21 et 30 points : Vous permets de jeter un dé de réussite pour désactiver les autres pièges (portes, coffres, etc).
Entre 31 et 40 points : Vous permets de créer vos propres autres pièges (attention à la compétence maîtrise des outils).
Entre 41 et 50 points : Vos pièges ne prennent plus de place dans votre inventaire et vous pouvez forcer les serrures (sauf celle à clef unique).
Entre 51 et 60 points : Vous pouvez lancer un jet de dés pour que votre piège inflige le double de dégâts (utilisable une fois par combat).
Entre 61 et 70 points : Vous n'avez plus besoin de lancer des dés de réussite pour désactiver des pièges.

Note : Les pièges doivent être repérer avant d'être désactivé, si un piège s'enclenche, il est trop tard.

Discrétion :


Entre 1 et 10 points : Vous permets de jeter un dé de réussite pour savoir si les autres personnages ont conscience de votre présence.
Entre 11 et 20 points : Vous permets de jeter un dé de réussite pour tenter de créer des objets en silence.
Entre 21 et 30 points : Votre première attaque en combat inflige le double de dégâts.
Entre 31 et 40 points : Lorsque vous déclenchez un piège, vous pouvez lancer un dé pour savoir s'il vous ignore ou non.
Entre 41 et 50 points : Vous permets de jeter un dé de réussite pour tenter de voler les PNJ. (attention à la compétence vol)
Entre 51 et 60 points : Vous permets de jeter un dé de réussite pour tenter de voler les autre personnages.
Entre 61 et 70 points : Votre aura d'ombre aide les autres alliés à être discret (chacun doit jeter un dé de réussite).

Equitation :


Entre 1 et 10 points : Vous permets de monter à cheval.
Entre 11 et 20 points : Vous permets de traverser les cours d'eaux et de sauter par dessus les obstacles en cheval.
Entre 21 et 30 points : Vous permets de combattre en monture.
Entre 31 et 40 points : Vous permets de monter un cheval de race. (Plus rapide et puissant).
Entre 41 et 50 points : Votre monture personnelle est fidèle, elle reviendra vers vous si elle est volée.
Entre 51 et 60 points : Vous permets de faire monter des personnes derrière vous. (pas plus d'un).
Entre 61 et 70 points : Vous permets de chevaucher d'autres montures que le cheval. (Et si vous domptiez un dragon ? ).

Evasion :


Entre 1 et 10 points : Vous permets de lancer un dé pour défaire des liens (cordes).
Entre 11 et 20 points : Vous permets de lancer un dé pour défaire des liens (métalliques).
Entre 21 et 30 points : Vous permets de cacher un objet dans votre manche (ne pourra être dérobé).
Entre 31 et 40 points : Vous pouvez payer pour ne plus être recherché.
Entre 41 et 50 points : Vous obtenez la technique "recherche d'aide" qui vous permets de lancer un dé pour entamer une demande d'aide. (Ex : convaincre un habitant de vous cacher, convaincre un garde de vous relâcher) Attention, une fois le lancé de dé réussi, il vous faudra du charisme pour poursuivre.
Entre 51 et 60 points : Vous permets de récupérer votre équipement lors de vos évasions de prison etc.
Entre 61 et 70 points : Vous connaissez les passages secrets de toutes les prisons et pouvez y entrer et en sortir comme vous le voulez.

Vol :


Entre 1 et 10 points : Vous pouvez prendre des objets ne vous appartenant pas.
Entre 11 et 20 points : Vous permets de voler quelques pièces d'or à la tire.
Entre 21 et 30 points : Vous permets de voler des petits objets à la tire.
Entre 31 et 40 points : Vous permets de voler de plus gros objets à la tire.
Entre 41 et 50 points : Vous pouvez voler des montures (sans la capacité d'équitation vous partirez à pied avec elles).
Entre 51 et 60 points : Vous pouvez voler des personnages joueurs aussi bien que des PNJ.
Entre 61 et 70 points : Il n'y a plus d'avis de recherche sur les objets que vous volez, vous pouvez les revendre comme vous le souhaiter.

Précision :


Entre 1 et 10 points : Lors du premier échec par combat de votre dé de réussite, vous n'en tenez pas compte. (Attention fonctionne uniquement pour les "1" du lancé).
Entre 11 et 20 points : Si le résultat de votre dé de réussite ne vous convient pas vous pouvez le relancer une seconde fois. (Attention, le second lancé sera toujours choisi).
Entre 21 et 30 points : Vous pouvez choisir quel lancé de dé vous préférez entre les deux lancés du dé de réussite.
Entre 31 et 40 points : Le résultat "1" du dé de réussite équivaut à un "2".
Entre 41 et 50 points : Le résultat "2" du dé de réussite équivaut à un "3".
Entre 51 et 60 points : Votre dé de réussite à une quatrième face. "4". Cela signifie que votre action est réussie ainsi que la suivante qui aurait nécessité un lancé de dé.
Entre 61 et 70 points : Lorsque vous faites un "4", la prochaine action de deux de vos alliés est automatiquement un "3". (Si vous n'avez qu'un allié, ne marche qu'une fois).

Équilibre :


Entre 1 et 10 points : Lors d'une chute vous pouvez lancer un dé de réussite pour savoir si vous pouvez vous rattraper.
Entre 11 et 20 points : Vous pouvez traverser des endroits escarpés / une poutre / monter sur un toit etc...
Entre 21 et 30 points : Vous avez aussi équilibré votre sac vous gagnez 40 points de poids.
Entre 31 et 40 points : Vous pouvez aider vos alliés à traverser des endroits escarpés.
Entre 41 et 50 points : Vous pouvez courir tout en faisant une autre action (vous battre, parler, réparer un objet...)
Entre 51 et 60 points : Vous ne pouvez plus être désarçonné de votre monture.
Entre 61 et 70 points : Vous ne pouvez plus tomber. (Si une trappe s'ouvre sous vos pieds vous arrivez à sauter et à vous accrocher par exemple).

Maîtrise des outils :


Entre 1 et 10 points : Vous pouvez préparer un feu de camp / monter des tentes etc.
Entre 11 et 20 points : Vous pouvez réparer un objet cassé.
Entre 21 et 30 points : Vous pouvez collecter et fabriquer des matières premières.
Entre 31 et 40 points : Les pièges de votre propre fabrication ne sont jamais défaillants. Les objets crées ne se casseront jamais.
Entre 41 et 50 points : Vous pouvez tenter d'améliorer votre arme pour qu'elle inflige plus de dégâts.
Entre 51 et 60 points : Les mécanismes n'ont pas de secrets pour vous. Vous pouvez détourner les énigmes à votre avantage.
Entre 61 et 70 points : Après chaque combat vous pouvez lancé un dé de réussite pour réparer ce qui a été cassé etc...

Arts :


Entre 1 et 10 points : Vous avez acquis une technique (chant / danse / acrobatie / musique etc), qui vous ouvre plus d'interactivité avec les autres personnes.
Entre 11 et 20 points : Votre art est à son apogée, vous pouvez tenter de changer l'avis de quelqu'un avec, ainsi qu'en apprendre un second.
Entre 21 et 30 points : Vous êtes demandé dans tout le continent pour des représentations très bien payées.
Entre 31 et 40 points : Chaque combat vous donne de nouvelles idées d’œuvres, à la fin de chacun vous plongez dans votre esprit créatif et récupérez un quart de vos points de vie manquants automatiquement.
Entre 41 et 50 points : Lorsque les points de vie d'un allié tombe à zero, vous pouvez tenter de le garder éveillé en lui parlant de vos oeuvres. Si cela réussit il gagnera 10% de ses points de vie et pourra continuer avec vous. (Utilisable à la fin de chaque combat).
Entre 51 et 60 points : Vous devenez un très bon faussaire. Vous pouvez faire passer vos œuvres pour les originales.
Entre 61 et 70 points : Vous pouvez écrire un livre / une chanson / un spectacle / une peinture etc pour transmettre une compétence.

Pêche :


Entre 1 et 10 points : Vous pouvez pêcher dans de l'eau douce.
Entre 11 et 20 points : Vous pouvez utiliser des appâts pour pêcher des types de poissons spécifiques.
Entre 21 et 30 points : Vous pouvez récupérer des objets basiques dans de l'eau douce.
Entre 31 et 40 points : Vous pouvez pêcher des trésors dans de l'eau douce.
Entre 41 et 50 points : Vous pouvez pêcher dans la mer et les océans.
Entre 51 et 60 points : Vous pouvez pêcher des objets basiques dans la mer et les océans.
Entre 61 et 70 points : Vous pouvez prêcher des trésors dans la mer et les océans.
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Message par Maître Ombre Lun 12 Déc - 16:50

Voici à présent les caractéristiques d'endurance :

Poids maximal inventaire :


Entre 1 et 10 points : Capacité d'inventaire augmentée de 40.
Entre 11 et 20 points : Capacité d'inventaire augmentée de 40.
Entre 21 et 30 points : Capacité d'inventaire augmentée de 40.
Entre 31 et 40 points : Capacité d'inventaire augmentée de 40.
Entre 41 et 50 points : Capacité d'inventaire augmentée de 40.
Entre 51 et 60 points : Capacité d'inventaire augmentée de 40.  
Entre 61 et 70 points : Capacité d'inventaire augmentée de 40.

Résistance à la magie :


Entre 1 et 10 points : Résistance à toutes les écoles de magie augmentée de 5.
Entre 11 et 20 points : Résistance à toutes les écoles de magie augmentée de 5. Choisissez une école de magie celle ci augmentera de 10 à chaque fois.
Entre 21 et 30 points : Résistance à toutes les écoles de magie augmentée de 5.
Entre 31 et 40 points : Résistance à toutes les écoles de magie augmentée de 5.
Entre 41 et 50 points : Résistance à toutes les écoles de magie augmentée de 5. Choisissez une école de magie celle ci augmentera de 10 à chaque fois.
Entre 51 et 60 points : Résistance à toutes les écoles de magie augmentée de 5.
Entre 61 et 70 points : Résistance à toutes les écoles de magie augmentée de 5. Choisissez une école de magie à laquelle vous êtes insensible.

Note : Si vous êtes insensible au feu mais que quelqu'un maîtrise le feu complètement, vous ne subirez que la moitié des dégâts de feu qu'il vous inflige (auxquels vous pourrez soustraire votre résistance habituelle).

Résistance aux poisons :


Entre 1 et 10 points : Résistance aux poisons augmentée de 5.
Entre 11 et 20 points : Résistance aux poisons augmentée de 5.
Entre 21 et 30 points : Résistance aux poisons augmentée de 5.
Entre 31 et 40 points : Résistance aux poisons augmentée de 5.
Entre 41 et 50 points : Résistance aux poisons augmentée de 5.
Entre 51 et 60 points : Résistance aux poisons augmentée de 5.
Entre 61 et 70 points : Vous devenez insensible aux poisons.

Note : Si vous êtes insensible mais que quelqu'un maîtrise les poisons complètement, vous ne subirez que la moitié des dégâts qu'il vous inflige (auxquels vous pourrez soustraire votre résistance habituelle).

Résistance à la maladie :


Entre 1 et 10 points : Résistance à la maladie augmentée de 5.
Entre 11 et 20 points : Résistance à la maladie augmentée de 5.
Entre 21 et 30 points : Résistance à la maladie augmentée de 5.
Entre 31 et 40 points : Résistance à la maladie augmentée de 5.
Entre 41 et 50 points : Résistance à la maladie augmentée de 5.
Entre 51 et 60 points : Résistance à la maladie augmentée de 5.
Entre 61 et 70 points : Vous devenez insensible à la maladie.

Maximum de points de vie :


Entre 1 et 10 points : Maximum de points de vie augmenté de 15.
Entre 11 et 20 points : Maximum de points de vie augmenté de 20.
Entre 21 et 30 points : Maximum de points de vie augmenté de 25.
Entre 31 et 40 points : Maximum de points de vie augmenté de 30.
Entre 41 et 50 points : Maximum de points de vie augmenté de 35.
Entre 51 et 60 points : Maximum de points de vie augmenté de 40.
Entre 61 et 70 points : Maximum de points de vie augmenté de 45.

Note : C'est cumulable. Si vous avez 100 points de vie de base. Au niveau 1 de cette capacité vous serez à 115 points de vie. Au niveau 11 vous serez à 135 etc etc.

Résistance aux températures :


Entre 1 et 10 points : Résistance à la chaleur et au froid augmentée de 10.
Entre 11 et 20 points : Résistance à la chaleur et au froid augmentée de 10.
Entre 21 et 30 points : Résistance à la chaleur et au froid augmentée de 10. Résistances aux sorts de givre et de flammes augmentée de 15.
Entre 31 et 40 points : Résistance à la chaleur et au froid augmentée de 10.
Entre 41 et 50 points : Résistance à la chaleur et au froid augmentée de 10.
Entre 51 et 60 points : Résistance à la chaleur et au froid augmentée de 10. Résistances aux sorts de givre et de flammes augmentée de 15.
Entre 61 et 70 points : Vous devenez insensible à la chaleur et au froid (sauf sorts offensif).

Résistance à l'alcool :


Entre 1 et 10 points : Le maximum de verres requis pour vous faire changer d'état est augmenté de 1.
Entre 11 et 20 points : Vous perdez 10% de capacité en moins dans un état second.
Entre 21 et 30 points : L'état second "pompette" ne vous affecte pas.  
Entre 31 et 40 points : Vous perdez 20% de capacité en moins dans un état second (non cumulable avec les 10% précédents).
Entre 41 et 50 points : Vous ne pouvez plus descendez en dessous de 40% de vos capacités.
Entre 51 et 60 points : Augmente de 2 en plus, le maximum de verres requis pour vous faire changer d'état.
Entre 61 et 70 points : Vous êtes toujours à 100% de vos moyens lorsque vous êtes dans un état second.



L'orientation :

Entre 1 et 10 points : Vous avez une boussole (qui ne compte pas dans les objets portés) et vous permets de suivre les points cardinaux. 
Entre 11 et 20 points : Vous vous repérez aux sons et savez suivre un bruit
Entre 21 et 30 points : Vous savez traquer les traces d'animaux / d'humains.
Entre 31 et 40 points : Vous retrouvez toujours la sortie d'un lieu où vous êtes entrés. 
Entre 41 et 50 points : Lorsque trois choix ou plus de directions vous sont proposés, le maître du jeu interviendra toujours pour vous indiquer la pire des trois. 
Entre 51 et 60 points : Lorsque vous vous trouvez en intérieur vous avez conscience de votre environnement, ce qui augmente vos dégâts et vos sorts de soins de 2.
Entre 61 et 70 points : Lorsque vous vous trouvez en extérieur, grâce à la lumière des étoiles ou de la position du soleil, vous voyagez plus vite et vous récupérez un point de vie par tour jusqu'à votre maximum de points de vie.



Encombrement : 

Entre 1 et 10 points : Vous pouvez porter deux colliers. 
Entre 11 et 20 points : Vous pouvez porter une bague supplémentaire.
Entre 21 et 30 points : Votre ceinture et vos épaules sont deux fois plus légères. 
Entre 31 et 40 points : Votre torse et votre pantalon n'utilisent pas de poids.
Entre 41 et 50 points : Vos fontes peuvent porter un objet de plus.
Entre 51 et 60 points : Votre arme principale pèse deux fois moins.
Entre 61 et 70 points : Vous pouvez porter une fonte supplémentaire. 


Dernière édition par Maître Ombre le Ven 11 Mai - 23:56, édité 2 fois
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Message par Maître Ombre Lun 12 Déc - 17:26

A présent voici les caractéristiques de force :

Corps à Corps :

Entre 1 et 10 points : Vous permets de vous combattre avec vos poings.
Entre 11 et 20 points :  Votre corps est puissant et vous permets de porter vos alliés blessés.
Entre 21 et 30 points :  Vous pouvez donner un coups de pieds qui fait deux fois moins de dégâts que vos poings mais vous donne un bonus d'esquive égale à votre attaque pour la prochaine attaque contre vous.
Entre 31 et 40 points : Vous pouvez d'équiper des armes de pugilat.
Entre 41 et 50 points : Vos attaques sont tellement puissantes qu'elles ignorent les jets d'armure et de bouclier.
Entre 51 et 60 points : Vous permets de lancer un dés de réussite pour frapper une seconde fois.
Entre 61 et 70 points : Vos attaques sont tellement rapides qu'ils ignorent les jets d'esquive.

Note : Si la cible à un score maximum en esquive / armure / bouclier / résistance etc, vos attaques ignoreront que la moitié des jets.

Natation :


Entre 1 et 10 points : Vous savez nager lorsqu'il n'y a pas de courant.
Entre 11 et 20 points : Vous savez nager avec du courant.
Entre 21 et 30 points : Vous pouvez plonger pour ramasser des objets en haut peu profonde.
Entre 31 et 40 points : Vous pouvez sauver quelqu'un de la noyade. Vous pouvez nager avec quelqu'un s'accrochant à vous.
Entre 41 et 50 points :  Vous pouvez combattre sous l'eau et en nageant. (Attention certains sorts ne fonctionnent pas sous l'eau, ainsi que les armes de jets etc).
Entre 51 et 60 points : Vous pouvez plonger sans limite de profondeur. Une chute dans l'eau (même haute) ne vous fera pas de dégâts.
Entre 61 et 70 points : Vous ne pouvez plus vous noyer.

Épée :

Entre 1 et 10 points : Vous permets de vous équiper d'épée à une main.
Entre 11 et 20 points : Vous pouvez manier une épée enchantée.
Entre 21 et 30 points : Vous permets de vous équiper de deux épées à une main.
Entre 31 et 40 points : Vous permets de vous équiper d'épée à deux mains.
Entre 41 et 50 points : Vos attaques sont tellement puissantes qu'elles ignorent les jets d'armure et de bouclier.
Entre 51 et 60 points : Vous pouvez lancer un jets de réussite pour renvoyer un sort qui vous était lancé à votre adversaire. (Il lui infligera la moitié des dégâts prévus et vous ne pouvez pas attaquer à ce tour).
Entre 61 et 70 points : Vos attaques sont tellement rapides qu'ils ignorent les jets d'esquive.

Note : Si la cible à un score maximum en esquive / armure / bouclier / résistance etc, vos attaques ignoreront que la moitié des jets.

Masse :
Entre 1 et 10 points : Vous permets de vous équiper de masse à une main.
Entre 11 et 20 points : Vous pouvez manier une masse enchantée.
Entre 21 et 30 points : Vous permets de vous équiper de deux masses à une main.
Entre 31 et 40 points : Vous permets de vous équiper d'une masse à deux mains.
Entre 41 et 50 points : Vos attaques sont tellement puissantes qu'elles ignorent les jets d'armure et de bouclier.
Entre 51 et 60 points : Vous pouvez lancer un jets de réussite pour attaquer une seconde fois au même tour avec seulement 40% des dégâts de votre première attaque (utilisable seulement deux fois par combat).
Entre 61 et 70 points : Vos attaques sont tellement rapides qu'ils ignorent les jets d'esquive.

Note : Si la cible à un score maximum en esquive / armure / bouclier / résistance etc, vos attaques ignoreront que la moitié des jets.

Hache :


Entre 1 et 10 points : Vous permets de vous équiper de hache à une main.
Entre 11 et 20 points : Vous pouvez manier une hache enchantée.
Entre 21 et 30 points : Vous permets de vous équiper de deux haches à une main.
Entre 31 et 40 points : Vous permets de vous équiper d'une hache à deux mains.
Entre 41 et 50 points : Vos attaques sont tellement puissantes qu'elles ignorent les jets d'armure et de bouclier.
Entre 51 et 60 points : Vous pouvez lancer un jets de réussite pour entailler profondément votre adversaire ce qu'il fait qu'il passe son tour. (Limité à un dé réussi par combat).
Entre 61 et 70 points : Vos attaques sont tellement rapides qu'ils ignorent les jets d'esquive.

Note : Si la cible à un score maximum en esquive / armure / bouclier / résistance etc, vos attaques ignoreront que la moitié des jets.

Lance :


Entre 1 et 10 points : Vous permets de vous équiper d'une lance.
Entre 11 et 20 points : Vous pouvez manier une lance enchantée.
Entre 21 et 30 points : Vous permet d'empoisonner votre lance.
Entre 31 et 40 points : Vous permets de vous équiper d'une lance de guerre.
Entre 41 et 50 points : Vos attaques sont tellement puissantes qu'elles ignorent les jets d'armure et de bouclier.
Entre 51 et 60 points : Vous pouvez lancer un jets de réussite pour transpercer votre ennemi. Il perdra cinq points de vie par tour jusqu'à la fin du combat (utilisable une seule fois par ennemi).
Entre 61 et 70 points : Vos attaques sont tellement rapides qu'ils ignorent les jets d'esquive.

Note : Si la cible à un score maximum en esquive / armure / bouclier / résistance etc, vos attaques ignoreront que la moitié des jets.

Bouclier :


Entre 1 et 10 points : Vous permets de vous équiper d'un bouclier.
Entre 11 et 20 points : Vous êtes tellement habitué à votre bouclier qu'il ne coûte plus de poids dans votre inventaire.
Entre 21 et 30 points : Lorsque vous déclenchez un piège vous obtenez 50% de votre valeur de bouclier en réduction de dégâts.
Entre 31 et 40 points : Vous permets de vous équiper d'un bouclier long.
Entre 41 et 50 points : Votre bouclier vous protège aussi des sorts.
Entre 51 et 60 points : Permets d'utiliser un dé de réussite pour doubler la valeur de votre bouclier sur les deux prochains tours (Limité à un dé réussi par combat).
Entre 61 et 70 points : L'ennemi ne peut plus ignorer complètement votre bouclier.

Blocage :


Entre 1 et 10 points : Vous pouvez bloquer des attaques.
Entre 11 et 20 points : Bloque 10 points supplémentaires des attaques physiques reçues. (ne compte pas les attaques à distance et magiques).
Entre 21 et 30 points : Lorsque vous déclenchez un piège vous obtenez 50% de votre valeur de blocage en réduction de dégâts.
Entre 31 et 40 points : Vous arrivez à présent à bloquer les attaques à distance. (Mais toujours pas les sorts).
Entre 41 et 50 points : Votre esprit est un mur lui aussi, vous bloquez 50% de la valeur de votre blocage les attaques de l'école de magie de l'ombre.
Entre 51 et 60 points : Bloque 10 points supplémentaires des attaques physiques reçues ainsi que les attaques à distance et de l'ombre. Vous permets de lancer un dé de réussite à chaque fin de combat pour bloquer entièrement la première attaque contre vous lors du prochain combat.
Entre 61 et 70 points : L'ennemi ne peut plus ignorer complètement votre blocage.


Dagues : 

Entre 1 et 10 points : Vous permets de vous équiper d'une dague.
Entre 11 et 20 points : Vous pouvez manier une dague enchantée.
Entre 21 et 30 points : Vous permet d'empoisonner votre dague.
Entre 31 et 40 points : Vous permets de vous équiper de deux dagues.
Entre 41 et 50 points : Vos attaques sont tellement puissantes qu'elles ignorent les jets d'armure et de bouclier.
Entre 51 et 60 points : Vous pouvez lancer un jet de réussite pour attaquer de dos un ennemis. Triple les dégâts de votre attaque mais vous fait placer votre prochain tour pour vos replacer. (limité à un seul dé réussi par combat).
Entre 61 et 70 points : Vos attaques sont tellement rapides qu'ils ignorent les jets d'esquive.

Note : Si la cible à un score maximum en esquive / armure / bouclier / résistance etc, vos attaques ignoreront que la moitié des jets.


Dernière édition par Maître Ombre le Ven 11 Mai - 18:14, édité 1 fois
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Message par Maître Ombre Lun 12 Déc - 18:30

Passons aux caractéristiques d'intelligence :

Médecine :


Entre 1 et 10 points : Vous permets de boire une potion de soin ou de l'administrer.
Entre 11 et 20 points : Vous pouvez arrêter les saignements.
Entre 21 et 30 points : Augmente de 15 la puissance de vos sorts de soins ou de vos potions de soins.
Entre 31 et 40 points : Permets de faire un jet de dé de réussite pour placer une protection sur vos alliés lors d'un combat (utilisable une fois par allié lors d'un combat et vous ne pouvez rien faire d'autre de votre tour).
Entre 41 et 50 points : Vous augmentez votre résistance aux poisons et maladies de 25.
Entre 51 et 60 points : Vous êtes capable de soigner les poisons.
Entre 61 et 70 points : Vous êtes capables de soigner les maladies.

Cuisine :


Entre 1 et 10 points : Vous permets de cuisiner.
Entre 11 et 20 points : Vous pouvez empoisonner la nourriture. (si vous avez un poison, vous ne savez pas en faire).
Entre 21 et 30 points : La nourriture que vous avez confectionnée redonne 15 points de vie par utilisation.
Entre 31 et 40 points : La nourriture que vous transportez ne coûte pas de points de poids.
Entre 41 et 50 points : Si vous donnez de la nourriture confectionnée par vous même à un animal sauvage il ne vous attaquera pas (sauf si vous l'attaquer).
Entre 51 et 60 points : Vous permets d'obtenir un jet de dé de réussite lorsque vous mangez pour bénéficier d'un bonus d'une capacité durant le prochain combat. (Limité à une capacité par combat).
Entre 61 et 70 points : Vous pouvez offrir de la nourriture confectionnée par vous même à un PNJ de quête à la fin de celle ci pour avoir une récompense supplémentaire.

Puissance magique :


Entre 1 et 10 points : Vous permets de lancer des sorts.
Entre 11 et 20 points : Augmente la puissance de tous vos sorts de 15. Choisissez une école de magie elle sera augmenté de 20.
Entre 21 et 30 points : Augmente la puissance de tous vos sorts de 15.
Entre 31 et 40 points : Augmente la puissance de tous vos sorts de 15.
Entre 41 et 50 points : Augmente la puissance de tous vos sorts de 15. Choisissez une école de magie elle sera augmenté de 20.
Entre 51 et 60 points : Augmente la puissance de tous vos sorts de 15.
Entre 61 et 70 points : Vos sorts sont tellement rapides qu'ils ignorent les jets d'esquive.


Linguistique:


Entre 1 et 10 points : Vous arrivez à vous faire comprendre par signe sur des choses simples (pour les gens ne parlant pas votre langue).
Entre 11 et 20 points : Vous devenez novice dans une langue de votre choix.
Entre 21 et 30 points : Vous maîtrisez une 1ère langue étrangère et devenez novice dans une langue de votre choix.
Entre 31 et 40 points : Vous maîtrisez une 2ème langue étrangère et devenez novice dans une langue de votre choix.
Entre 41 et 50 points : Vous maîtrisez une 3ème langue étrangère et devenez novice dans une langue de votre choix.
Entre 51 et 60 points : Vous maîtrisez une 4ème langue étrangère et devenez novice dans une langue de votre choix.
Entre 61 et 70 points : Vous savez parler couramment toutes les langues.

Apprentissage :


Entre 1 et 10 points : Vous gagnez un point de compétence principale supplémentaire à chaque niveau.
Entre 11 et 20 points : Vous gagnez un point de compétence secondaires supplémentaire à chaque niveau.
Entre 21 et 30 points : Vous gagnez un point de compétence secondaires supplémentaire à chaque niveau.
Entre 31 et 40 points : Vous gagnez un point de compétence principale supplémentaire à chaque niveau.
Entre 41 et 50 points : Vous gagnez un point de compétence secondaires supplémentaire à chaque niveau.
Entre 51 et 60 points : Vous gagnez un point de compétence secondaires supplémentaire à chaque niveau.
Entre 61 et 70 points : Vous pouvez lire les livres crées par les artistes pour apprendre des nouvelles compétences.

Confection de poisons :


Entre 1 et 10 points : Vous apprenez comment créer des poisons non létaux.
Entre 11 et 20 points : Vous apprenez comment créer des poisons pour les armes.
Entre 21 et 30 points : Vous apprenez comment créer des poisons pour la nourriture.
Entre 31 et 40 points : Vous permets de reconnaître la nourriture / boisson etc empoissonnées.
Entre 41 et 50 points : Vous apprenez comment créer des poisons létaux.
Entre 51 et 60 points : Vous savez à présenter créer des antidotes aux poisons.
Entre 61 et 70 points : Vous pouvez empoisonner un PNJ de quête à la fin de celle ci pour qu'il délire et vous donne une récompense supplémentaire.

Artisanat :


Entre 1 et 10 points : Vous savez fabriquer des projectiles.
Entre 11 et 20 points : Vous savez réparer les armures.
Entre 21 et 30 points : Vous apprenez à enchanter les armes.
Entre 31 et 40 points : Vous pouvez vendre vos créations à prix d'or à des PNJ.
Entre 41 et 50 points : Les objets que vous avez crée ne vous coûtent pas de points de poids.
Entre 51 et 60 points : Vous obtenez un jet de dé de réussite pour chaque objet que vous avez crée / réparé durant un combat pour augmenter de 50% son effet. (Exemple : dégâts d'une flèche, ou absorption d'une armure). Limité à une fois par objet / combat.
Entre 61 et 70 points : Les personnes utilisant des objets crées ou réparés par vous, obtiennent aussi le jet de dés.

Énigmes :


Entre 1 et 10 points : Vous savez repérer une énigme simple. et pouvez tenter de la résoudre.
Entre 11 et 20 points : Vous savez repérer une énigme modeste. et pouvez tenter de la résoudre.
Entre 21 et 30 points : Vous savez repérer une énigme compliquée. et pouvez tenter de la résoudre.
Entre 31 et 40 points : Vous savez repérer une énigme complexe. et pouvez tenter de la résoudre.
Entre 41 et 50 points : Lorsque vous tentez un jet de dé durant une énigme simple, modeste ou compliquée, le 1 n'existe plus. Si vous tombez sur ce chiffre vous pouvez rejoué jusqu'à avoir un 2 ou un 3.
Entre 51 et 60 points : Une fois par sujet, un Maître du jeu pourra vous donner un indice pour la résolution d'une énigme. (à la demande de la personne).
Entre 61 et 70 points : Une fois par sujet, un Maître du jeu pourra vous donner la résolution d'une énigme. (à la demande de la personne et en supplément de la capacité du dessus).

Puissance du feu :


Entre 1 et 10 points : Vous pouvez jeter des sorts de ce type.
Entre 11 et 20 points : Augmente la puissance de tous vos sorts de feu de 10.
Entre 21 et 30 points : Lancez un jet de réussite après chaque sort de feu et votre cible s’enflammera peut-être. Infligeant 5 points de dégâts par tour.
Entre 31 et 40 points : Augmente la puissance de tous vos sorts de feu de 10.
Entre 41 et 50 points : Augmente la puissance de tous vos sorts de feu de 10.
Entre 51 et 60 points : Vos sorts de feu peuvent être lancé sous l'eau et ne peuvent plus être contré par un simple sort d'eau.
Entre 61 et 70 points :Augmente la puissance de tous vos sorts de feu de 10.

Puissance de l'air :


Entre 1 et 10 points : Vous pouvez jeter des sorts de ce type.
Entre 11 et 20 points : Augmente la puissance de tous vos sorts de l'air de 10.
Entre 21 et 30 points : Lancez un jet de réussite après chaque sort d'air et votre cible tombera peut-être. Diminuant sa dextérité de 2 pour le prochain tour.
Entre 31 et 40 points : Augmente la puissance de tous vos sorts de l'air de 10.
Entre 41 et 50 points : Augmente la puissance de tous vos sorts de l'air de 10.
Entre 51 et 60 points : Si un sort d'air est lancé contre vous (uniquement contre vous), vous l'apprenez si vous ne le connaissiez pas.
Entre 61 et 70 points :Augmente la puissance de tous vos sorts de l'air de 10.

Puissance de la terre :


Entre 1 et 10 points : Vous pouvez jeter des sorts de ce type.
Entre 11 et 20 points : Augmente la puissance de tous vos sorts de la terre de 10.
Entre 21 et 30 points : Lancez un jet de réussite après chaque sort la terre et votre cible s'enracinera peut-être. Elle ne pourra pas s'enfuir ou se mettre en furtif lors du prochain tour.
Entre 31 et 40 points : Augmente la puissance de tous vos sorts de la terre de 10.
Entre 41 et 50 points : Augmente la puissance de tous vos sorts de la terre de 10.
Entre 51 et 60 points : Chaque sort de terre offensif vous soigne d'un quart de ses dégâts. Chaque sort de terre de soin attaque un ennemi aléatoire pour un quart de ses soins. Ne fonctionne qu'en combat.
Entre 61 et 70 points :Augmente la puissance de tous vos sorts de la terre de 10.

Puissance de l'ombre:


Entre 1 et 10 points : Vous pouvez jeter des sorts de ce type.
Entre 11 et 20 points : Augmente la puissance de tous vos sorts de l'ombre de 10.
Entre 21 et 30 points : Lancez un jet de réussite après chaque sort l'ombre et vous invoquerez peut-être un petit squelette pour vous aider (30 points de vie et 15 points d'attaque, insensible aux sorts de zone).
Entre 31 et 40 points : Augmente la puissance de tous vos sorts de l'ombre de 10.
Entre 41 et 50 points : Augmente la puissance de tous vos sorts de l'ombre de 10.
Entre 51 et 60 points : A chaque fois que vous touchez un ennemi avec un sort d'ombre vous gagnez 5 points supplémentaire sur le prochain sort. Cela se cumule mais le compte est remit à 0 à la fin du combat.
Entre 61 et 70 points :Augmente la puissance de tous vos sorts de l'ombre de 10.

Puissance de l'eau:


Entre 1 et 10 points : Vous pouvez jeter des sorts de ce type.
Entre 11 et 20 points : Augmente la puissance de tous vos sorts de l'eau de 10.
Entre 21 et 30 points : Lancez un jet de réussite après chaque sort de l'eau et vous obtiendrez peut-être un bouclier d’absorption égale à 25% des dégâts de votre sort.
Entre 31 et 40 points : Augmente la puissance de tous vos sorts de l'eau de 10.
Entre 41 et 50 points : Augmente la puissance de tous vos sorts de l'eau de 10.
Entre 51 et 60 points : Vous contrôlez les courants et les marées des étendues d'eau et de l'océan pendant une courte période. (Utile pour récupérer un objet ou rattraper un ennemi voir même pour fuir).
Entre 61 et 70 points :Augmente la puissance de tous vos sorts de l'eau de 10.
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Message par Maître Ombre Lun 12 Déc - 19:30

Et pour finir voici les caractéristiques du charisme :

Persuasion :


Entre 1 et 10 points : Vous obtenez la technique persuasion sur les PNJ.
Entre 11 et 20 points : Au début d'un sujet de quête, si vous êtes avec un ou plusieurs compagnons, vous pouvez faire un lancé de dés pour déterminer qui sera le leader.
Entre 21 et 30 points : Vous pouvez utiliser la persuasion sur les personnages-joueurs.
Entre 31 et 40 points : Vous persuadez vos compagnons de vous prêtez leur force. Une fois par combat au lieu de jouer leur tour ils vous donner leurs points de force / dextérité / intelligence pour que votre attaque soit plus puissante.
Entre 41 et 50 points : Vous persuadez un allié de prendre les coups à votre place. Une fois par combat, un coup qui devais vous toucher ira sur votre allié. En compensassions vous lui offrez pour ce tour vos points d’endurance.
Entre 51 et 60 points : Lorsque quelqu'un n'est pas d'accord avec vous, vous obtenez automatiquement deux jets de dés de réussite. Le résultat le plus haut sera gardé.
Entre 61 et 70 points : Une fois par combat vous persuadez votre ennemi de ne pas vous tuer. Un coup qui devrait vous mettre à 0 pv est annulé.

Déguisement:


Entre 1 et 10 points : Vous obtenez la technique déguisement.
Entre 11 et 20 points : Vous pouvez aussi déguiser vos alliés.
Entre 21 et 30 points : Vous pouvez vous faire passer pour des personnes d'une autre région du continent.
Entre 31 et 40 points : A chaque fois que vous combattez en étant déguisé (sans être détecté) vous bénéficiez d'un bonus de 2 points en dextérité pour la durée du combat.
Entre 41 et 50 points : Vous pouvez essayez de vous mêler aux quêtes et particularités des autres archétypes.
Entre 51 et 60 points : Vous pouvez vous faire passer pour des alliés de vos ennemis.
Entre 61 et 70 points : Si vous vous déguisez en un PNJ ou personnage joueur existants vous pouvez acquierir temporairement une partie de ses techniques.

Diplomatie :


Entre 1 et 10 points : Vous pouvez user de diplomatie sur les PNJ.
Entre 11 et 20 points : Vous pouvez user de diplomatie sur les Personnages-joueurs..
Entre 21 et 30 points : Rendre une quête avec un groupe dont les joueurs ont tous le même alignement moral vous fera gagner le double d'expérience.
Entre 31 et 40 points : Si vous finissez un sujet sans utiliser de persuasion, d'intimidation ou de séduction vous gagnez de l'expérience.
Entre 41 et 50 points : Lors de la résolution d'un conflit vous gagner un bonus pour le prochain combat.
Entre 51 et 60 points : A chaque fois que vous finissez une énigme, un combat, une quête sans aucun conflit dans votre groupe, un maître du jeu vous récompensera.
Entre 61 et 70 points : Vous obtiendrez une récompense supplémentaire si vous réussissez un acte de diplomatie devant le PNJ auquel vous achevez une quête.


Dressage :


Entre 1 et 10 points : Vous pouvez dresser des compagnons passifs.
Entre 11 et 20 points : Vous pouvez dresser des compagnons de combat.
Entre 21 et 30 points : Vous pouvez contrôler votre compagnon en combat.
Entre 31 et 40 points : Les bêtes sauvages ne vous attaquent pas. Sauf si vous les attaquez.
Entre 41 et 50 points : Si vous perdez tous vos points de vie, notre compagnons peut vous transporter dans un endroit sécurisé.
Entre 51 et 60 points : Si votre personnage perd tous ses points de vie il peut être réanimé comme un personnage joueur.
Entre 61 et 70 points : Vous pouvez dresser des compagnons extra-ordinaires.


Intimidation :


Entre 1 et 10 points : Vous apprenez la compétence intimidation.
Entre 11 et 20 points : Vous pouvez utiliser l'intimidation sur les personnages joueurs.
Entre 21 et 30 points : Vous pouvez utiliser l'intimidation sur les bêtes sauvages pour ne pas être attaqué.
Entre 31 et 40 points : Bonne série : Si vous réussissez trois intimidations de suite, la quatrième n'a pas besoin de jet de dé pour être un sucés.
Entre 41 et 50 points : Une fois par combat vous pourrez tenter d'intimider un ennemi pour qu'il passe ton tour.
Entre 51 et 60 points : Réussir une intimidation avec quelqu'un d'un alignement moral différent du votre le fera pencher de 5 points vers le votre.
Entre 61 et 70 points : Lorsque vous jet d'intimidation échoue, vous pourrez en lancer deux et choisir le résultat le plus haut pour la prochaine fois que vous choisirez cette interaction.


Ventre / Achat :


Entre 1 et 10 points : Vous pouvez acheter des objets.
Entre 11 et 20 points : Vous pouvez vendre des objets.
Entre 21 et 30 points : Si vous vendez à un PNJ, les prix sont augmentés de 10%.
Entre 31 et 40 points : Si vous achetez à un PNJ, les prix sont diminués de 10%.
Entre 41 et 50 points : Les ventes et les achats font augmenter votre expérience.
Entre 51 et 60 points : Vous pouvez vendre des objets volés.
Entre 61 et 70 points : Si vous vendez à quelqu'un de votre alignement moral les prix sont augmentés de 50%.


Enseignement :


Entre 1 et 10 points : Vous devenez professeur. Lorsqu'un personnage joueur d'au moins 2 niveaux en dessous de vous, vous a vu faire au moins cinq fois la même technique, il l'assimile avec 50% d'efficacité. Fonctionne uniquement avec le même archétype.
Entre 11 et 20 points : Fonctionne avec des archétypes différents.
Entre 21 et 30 points : Fonctionne avec 75% de l’efficacité.
Entre 31 et 40 points : Lorsque l'un de vos élèves reproduit une de vos techniques vous en obtenez aussi le bénéfice à 50%.
Entre 41 et 50 points : Fonctionne sans restriction de niveau.
Entre 51 et 60 points : Chaque fois qu'un élève a appris trois nouvelles techniques de votre part, vous gagnez un point d'intelligence.
Entre 61 et 70 points : A chaque fois que vous êtes accompagné d'au moins un élève en combat, vous gagnez un peu de compétence aléatoire pour la durée du combat.

Séduction :


Entre 1 et 10 points : Vous pouvez utiliser la séduction sur les PNJ
Entre 11 et 20 points : Vous pouvez utiliser la séduction sur les personnages joueurs.
Entre 21 et 30 points : Mauvaise série : Si vous échouez trois fois de suite à séduire quelqu'un, votre prochain jet de dé de séduction bénéficie d'un bonus de +2.
Entre 31 et 40 points : Réussir une séduction avec quelqu'un d'un alignement moral différent du votre le fera pencher de 5 points vers le votre.
Entre 41 et 50 points : Vous pouvez tentez deux fois par combat un jet de dés pour séduire un ennemi. Ses dégâts feront 25% de dégâts en moins.
Entre 51 et 60 points : Si quelqu'un tente une intimidation contre lui, vous pouvez faire un jet de dé pour le contrer. Le plus haut chiffre l'emportera.
Entre 61 et 70 points : Lorsque vous réussissez une séduction vous gagner un point d'alignement moral du côté de votre choix.
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Message par Maître Ombre Sam 12 Mai - 12:52

Update 1.10 : 

Ajout de trois nouvelles caractéristiques : 

- Capacité de port de dagues
- L'encombrement
- Le sens de l'orientation.
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